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2018-07-20 11:01 来源:华股财经

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  另外今天戈登也表现出众,延续了近期火热的状态。绿军几乎已经放弃了抵抗,海沃德赛季报销,欧文、斯玛特、布朗都高挂免战牌,残阵出战的他们紧咬了三节半。

一旦伦纳德能够回归,无疑重组双德核心的马刺有望扮演西部超级黑马。第一点心态,第二执行,第三强硬,第四最后时段少犯错误,这四点我们今天做的要比对方好,最后赢得了比赛。

  一位球迷很的很中肯:请上场赚取你的薪水,而不是一直坐在温暖的板凳,成为你队友的领导者,在更衣室发出你的声音,赢得球迷们的信任,成为像蒂姆-邓肯一样的球员。结果,恒大下半场被逆转。

  生死关头,他的一次助攻与一次死亡抢断快攻,让辽宁反败为胜,以75-72击败北京,为球队晋级季后赛半决赛立下汗马功劳。值得一提的是,科比并未能够跻身如此榜单当中,毕竟飞侠新秀赛季合计只得到539分,比之库兹马如今少了将近500分,也是科比当时并未能够获得主力位置的因素使然。

或许大家会球员的状态是有起伏的一场比赛的好坏不能代表整个赛季的好坏,显然大家说的这话没有错但是对于布拉切来说在这一轮系列赛上表现的都不好,除了在G3比赛的最后一段比赛表现的还可以之外,其余的3场比赛都可以说是输球真因。

  热火的泰勒-约翰逊22分2篮板,奥利尼克22分5篮板10助攻,温斯洛15分1篮板,艾灵顿16分4篮板,德拉季奇14分2篮板5助攻。

  布拉切在季后赛开始前确实改头换面,他积极瘦身寻找状态,就像是变了一个人一样。4场比赛,方硕虽然投丢过关键球,但也命中了不少关键球,他打得关键球的能力也不比郭艾伦差了。

  本来,恒大的实力对比过往就有所下滑,如今运气也不站在恒大这一边,难道,恒大的中超霸主地位真的悬了?(周凯)

  本场比赛,两队激战四节,勇士最终在主场以106-94逆转老鹰。况且,连运气都开始远离他们,在阿兰上半场追回一球前,恒大两度打中门楣,尤其是于汉超的那球,几乎和广州德比一模一样,当运气都不再眷顾,当玄学不再护体的时候,是否也是一种极强的心理暗示?天之亡我,非战之罪也?在天河现场,这30多分钟是极其压抑的,一向以微笑示人的卡纳瓦罗也生气地扔掉了手中的水平,在广州德比结束的时候,卡纳瓦罗不断重复,开场10分钟就丢两球是不能允许的,好吧,这场好一点了,不是十分钟,是30分钟0比2落后。

  主帅泰伦-卢和球队似乎彻底撕破脸皮,直接离开了球队。

  我的异常网过去两个赛季,刘晓宇又在上海打出亮眼的数据,他被指将能把方硕再次挤到板凳席上。

  我知道我这话可能有些俗套了,但我还是要说,我认为勒布朗(詹姆斯)毫无疑问是我们的领袖,其余家伙是围绕在他身边的拼图,他带领着我们前进。在欧文归期未定的情况下,骑士队无疑成为最大的赢家,因为按照双方的排名,很大概率会在东部半决赛相遇。

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文娱产业渐成数字经济重要支柱

2018-07-20 09:30:23  [来源:新华网]    [责编:余茜]

工信部信息中心日前发布《2018年中国泛娱乐产业白皮书》(以下简称“《白皮书》”),对我国文娱产业进行详细梳理并指出,随着我国对文娱产业的日益重视,相应的产业政策和措施陆续出台后,已建立起良好健康的产业发展环境,这促使我国文娱产业不断壮大,并逐渐成长为数字经济重要的支柱之一。

政策体系快速成型

文娱产业不但是国民经济的重要组成部分,也是国家发展的关键软实力。随着对文娱产业的重视,相应的政策措施近年来也陆续落地。

2016年12月,国务院印发《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,将数字创意产业首次纳入国家战略性新兴产业发展规划;2017年4月,文化部出台《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,指出着力发展动漫、游戏、网络文化、数字文化装备、数字艺术展示等数字文化产业重点领域,并促进动漫与文学、游戏、影视、音乐等内容形式交叉融合,与相关产业融合发展,延伸产业链和价值链。

一系列指导性政策的出台,促使文娱产业快速发展,新模式、新业态也不断涌现。不过在新形势下文娱产业也出现了一些新情况和新问题。为此,相关机构迅速反应,出台了相应的应对措施,使得行业监管体系日益完善,有力推动了整个产业的规范、健康发展。

2017年6月,国家新闻出版广电总局印发《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》, 要求网络视听节目要坚持与广播电视节目同一标准、同一尺度;同月,国家新闻出版广电总局印发《网络文学出版服务单位社会效益评估试行办法》,设置了5个一级指标、22个二级指标和77项评分标准对网络文学版服务单位社会效益进行评估;2017年7月,中国网络视听节目服务协会发布《网络视听节目内容审核通则》,旨在进一步指导各网络视听节目机构开展网络视听节目内容审核工作;2017年12月,中宣部等多个部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,旨在营造清朗网络空间,推动我国网络游戏健康有序发展。

《白皮书》指出,在良好的政策及行业环境影响下,行业企业在高度自律、坚持创新的同时,坚持主动合规,不断提升合规经营能力,对于提升行业整体内容质量、带动整个行业良性发展、营造清朗的网络空间起到了重要的作用。

新技术催生新机会

《白皮书》指出,近几年随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新一代 信息通信技术的快速发展,新技术与文娱垂直领域深度结合, 迸发出产业发展新火花。

《白皮书》以VR为例介绍,VR技术在游戏产业得到快速应用,类型丰富的VR游戏层出不穷,游戏游艺设备也积极引进 VR玩法,成为相关行业新的机遇。据中国文化娱乐行业协会信息中心数据显示,2017年我国VR游戏用户数量约0.4亿元,同比增长一倍,约占游戏用户规模的10%;VR游戏销售收入约4.0亿元,同比增长28.2%,热门VR游戏超过800款,VR已经成为游戏产业中重要的垂直领域之一。

同样是VR技术,除了可以应用于游戏产业外,通过和线下各类场景的融合,新的商业场景和商业模式也应运而生。《白皮书》介绍,我国已经有企业利用VR技术,结合众多独家授权的知名IP资源,打造出“VR体验店+餐饮+衍生品销售”这一覆盖全龄段的线下娱乐新业态,并在广州等地开设了集VR、AR(增强现实)、MR(混合现实)为一体的新一代科技娱乐主题乐园,仅利用商场一角的有限空间,就实现了单日最高接待顾客达2100人的良好业绩。

此外,国内不少公司还利用现有技术,结合公司优势,不断创新新的业务模式和商业形态。例如,腾讯基于互联网+,结合粉丝经济,构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文娱领域的商业生态。阿里巴巴则以流量分发为基础,整合UC、优酷、土豆、微博等业务,打造出同样涵盖影视、动漫、游戏等业务的大文娱业务矩阵。

人工智能等技术的应用,同样为文娱产业注入了新的活力。目前,我国已经出现了基于人工智能构建的版权创作、推荐与交易平台, 平台不但能提供版权交易业务、版权保护业务、内容发布业务、IP推荐和质量判断等服务,还可以替代传统的线下版权交易业务和内容发布业务,在为行业规范化、工业化进程提供支持,为创作者提供帮助的基础上,极大地解决了文娱产业一直以来的发展瓶颈。

渐成数字经济新支柱

数据显示,2016年我国泛娱乐产业产值达到4155亿元,约占数字经济的18.4%。2017年,我国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元, 同比增长 32%,预计未来占数字经济的比重将会超过五分之一,成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎,对于推动我国经济高质量发展有着重要的作用。

值得注意的是,近年来文娱产业的快速发展,使得相关用户数量飞速增长,用户的付费意愿也不断提高。以网络视频领域为例,数据显示,目前视频网站付费会员总数超过1.7亿人次,比例已经达到会员总数的42.9%,并且每月支出40元以上的付费会员从2016年的20.2%增加到2017年的26%。业内预测未来这一数据还会进一步增长,意味着我国文娱产业未来发展仍有巨大潜力。

《中国数字经济发展白皮书》等研究报告介绍,我国数字经济正在进入快速发展新阶段。2016年,我国数字经济规模达到22.6万亿元,同比增长18.9%,占GDP比重达到30.3%,并且到2035年我国的数字经济将达16万亿美元。有业内分析据此预测,我国文娱产业未来市场规模将至少达到1万亿美元,而随着与数字技术的快速融合,其规模还将水涨船高。

记者侯云龙/北京报道

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